传奇中没有适用于所有服务器的固定攻防比例,但按常见减法伤害体系,实战可把攻击:防御设为约2:1,也就是防御:攻击约1:2,作为前期配装和属性投入的基准。攻击决定输出上限和击杀速度,防御则直接减少受到的物理伤害,二者不能只看面板战力。传统属性计算还会受到攻击区间、防御区间、技能倍率、幸运、破防和抗性影响,因此1点攻击等于1点防御并不是所有场景都成立。

判断比例是否合适,先用实际伤害而不是战力数值测试。假设角色攻击为200—240,目标防御为100—120,在没有额外技能倍率和破防效果时,普通攻击的平均有效差值大约在110点左右;如果把攻击提高到240—280,平均伤害约提升40点,而把防御提高到140—160,受到的普通物理伤害约减少40点。由此可将攻击2、防御1理解为属性投入方向,而不是要求角色最终面板严格达到两倍。面对高防目标时,优先补破防、准确或技能伤害,单纯堆攻击可能被防御抵消;面对低防小怪时,攻击和攻击速度带来的清怪收益通常更高。
开荒和普通练级阶段,新增装备属性可按攻击2、防御1分配,优先保证技能能够稳定两到三次击杀普通怪,再补足防御和生命。若角色经常被两只以上怪物围攻,或单次受到的伤害达到最大生命值的15%—20%,应暂时把后续资源改为防御、魔防和体力,直到不需要连续使用大药也能完成一轮刷怪。战士适合维持接近2:1的攻击防御投入;法师和道士通常更重视输出、魔防、体力与走位,防御不宜完全放弃;近战职业若只堆攻击而没有达到能够持续站桩的生存线,实际效率反而会因回城、喝药和死亡下降。

玩家对战和首领战应根据敌人伤害类型调整比例,不能机械套用1:2。对战士或近战首领时,可把防御:攻击提高到约1:1.5,优先保证能承受一轮爆发后继续输出;对法师、道士或带持续技能的目标,应同步检查魔防、魔法抗性和体力,物理防御再高也无法替代对应抗性。实战操作时先记录攻击目标的单次伤害,再更换一件攻击装或防御装各测试十次,比较击杀时间、药水消耗和死亡次数;若增加攻击后平均击杀只缩短不到10%,而增加防御能让承伤下降超过10%,就应优先防御。最终建议以能稳定打出有效伤害、又能撑过关键技能为准,通常让攻击:防御维持在2:1附近最稳妥。